諾蘭或許不是疫情下我們所期待的電影院救世主,但他對於實體放映經驗的堅持卻是從一而終,儼然使他成為好萊塢產業界的暗黑騎士。
(文末抽電子書序號)
#克里斯多夫諾蘭,這個家喻戶曉、自帶票房的國際大導演,去年的最新力作《#天能》(#Tenet)原先被外界及影城大佬們期許能夠成為歐美影院重啟的開路先鋒,最終卻身先士卒,成為疫情反撲之下的陪葬先驅。
它在九月初踉蹌上映 ——當時美國僅 68% 的戲院有限度地營運 —— 首週末僅開出兩千萬美元的票房,遠低於《#黑暗騎士》的一億六千萬、《#全面啟動》的六千萬,甚至連《#敦克爾克大行動》也有五千萬。《天能》在諾蘭的堅持下於疫情尚未完全紓緩時發行上映,也釀下了諾蘭與長期合作片廠華納的第一個分歧點。
不僅票房不亮眼,《天能》的獎季之路也表現黯淡。即便科幻類型向來不討獎緣、故事情節也反應兩極,但大場面的實體特效與壯闊攝影、融合倒轉元素的配樂與聲音設計等技術項目,理論上都應該在好萊塢大片紛紛退檔的一年更加獲得注目。
就連《歡迎光臨奇幻城堡》的導演 Sean Baker 都讚嘆: 《天能》足以名列他心目中的年度代表作,「本應入圍奧斯卡最佳影片」。然而,《天能》就連在自家優勢的 #英國影藝學院獎 都只能獲得一項提名,而最終則以兩項 #奧斯卡獎(最佳視覺效果獲獎、最佳美術設計提名)作收。
相較之下,《敦克爾克大行動》獲得八項奧斯卡提名(三項獲獎)、《#星際效應》獲得五項奧斯卡提名(一項獲獎)、《全面啟動》獲得八項奧斯卡提名(四項獲獎)、《黑暗騎士》獲得八項奧斯卡提名(兩項獲獎)。若屏除作品本身(影評評價依然有中上),究竟在本次獎季的宣傳與行銷策略上,《天能》出了什麼問題?
根據 indiewire 於三月的一篇深入報導顯示,去年11月當戲院已無法繼續苦撐營業時,諾蘭向華納請願,希望將原本已編列的獎季行銷預算拿來挹注《天能》的院線發行,好讓《天能》在戲院能夠播映更久。同時,也投入資金發行實體的藍光與 DVD 光碟(而拒絕上架串流平台)。
這連帶導致華納轉而將獎季宣傳重點挪往口碑後期發酵的《#猶大與黑色彌賽亞》,也因為《天能》已用罄原先編列的宣傳預算,華納就沒有寄送試看帶給奧斯卡會員(以及工會等其他評獎的產業團體),也不願意再花費 $12,500美金將《天能》上架至影藝學院的內部串流平台。同樣省略的,還有其他獎季常見的線上媒體訪談、虛擬映前映後座談、實體看板和線上廣告等。
這不僅導致《天能》在獎季前期幾乎無人聞問,少數提名的視效獎項甚至是視效公司自己花錢剪花絮跑宣傳,而當《天能》在 3/15 獲得兩項奧斯卡提名時,奧斯卡會員甚至無法在任何線上平台觀賞這部電影(當時《天能》唯一的串流計畫是奧斯卡頒獎後六天才會上架到 HBO Max)。
最終,在片場的斡旋下諾蘭還是妥協了,同意讓《天能》至少於三月底上架至奧斯卡會員內部的觀影平台,或許也才讓它最終有機會抱回至少一座獎項。而諾蘭與華納的恩怨卻越演越烈,在華納宣布 2021 年所有電影都會同步上架至 HBO Max 平台後,諾蘭不客氣地大力抨擊,指控華納不尊重與其合作的創作者,直指 HBO Max 是「最差勁的串流業者」。
諾蘭與華納的分道揚鑣看起來已成定局,但接下來他將在哪個新東家落腳?在各家紛紛轉戰串流、發展自家IP的時代,有足夠金流支持大成本原創製作,並願意尊重實體院線發行的片廠,大概只剩下索尼與環球。或許諾蘭會與昆汀塔倫提諾一起在索尼守護傳統發行的最後一片淨土。
現在回顧來看,諾蘭不惜葬送作品的獎項以及自身的榮辱,也要堅持大銀幕的觀影經驗。某方面而言,他正是好萊塢絕無僅有、最浪漫的靈魂之一。
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最近疫情持續籠罩台灣,乖乖待在家是讓電影院能早日重啟營業的最佳方式。不妨也趁這個機會,好好閱讀幾本書,消消沈積在書架上那些買來尚未閱讀的「擺飾品」。
前些日子,感謝 野人文化 特地寄來了一本號稱影迷聖經等級的《#諾蘭變奏曲:#當代國際名導Christopher Nolan電影全書》。400頁全彩印刷的精裝本,不管是拿在手上或擺在書架上都是份量十足,但對於喜歡諾蘭的影迷來說,可以將諾蘭過去十來部作品的創作秘辛與導演的心路歷程一次收納,可說是必收藏的夢幻逸品。
諾蘭是出了名的重視個人隱私,過去幾十年在媒體的鎂光燈下,卻鮮少道出脫離作品以外的私事與想法。本書由美國影評人兼紐約大學電影系講師湯姆.邵恩(Tom Shone)撰寫,他在《敦克爾克大行動》後終於獲得諾蘭首肯,透過經年累月的訪談統整,他以導演歷年的作品為經、輔以導演童年與自身經驗為緯,從《#跟蹤》、《#記憶拼圖》,到《黑暗騎士》三部曲,再到近期的《敦克爾克大行動》和《天能》,完整爬梳幾十年來創作歷程當中的有趣靈感、回想與思辨。
像是寄宿學院的寢室經驗如何讓他聯想到《全面啟動》當中的集體做夢、《黑暗騎士:黎明昇起》如何受到《雙城記》的影響、一趟渡船之旅如何啟發了《敦克爾克大行動》的創作等等。每個篇章都充滿了有趣的豆知識、諾蘭自己的思路,以及作者自身的觀察與理論。如同一部諾蘭電影般,像拼圖一樣逐漸拼湊出完整的諾蘭面貌。
《1917》、《007:空降危機》導演山姆.曼德斯如此描述這本書:「《諾蘭變奏曲》就是我們夢寐以求的珍寶,是講述這位當代電影人的寶典。本書博學、繁複,有如迷宮,並開拓人們的眼界。世上最接近錯視藝術大師艾雪(Escher)作品的東西,就是諾蘭那顆不凡的腦袋。」
如果你和我一樣是諾蘭迷的話,推薦可以看看這本書,讓你更深入認識那個常常被說作品「疏離冷冽、缺乏情感」,卻又一再讓主角背對鏡頭、掩飾內心波濤洶湧悲壯之情的幕後癡情男子——克里斯多夫諾蘭。
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#本專頁保有一切活動解釋權
同時也有6部Youtube影片,追蹤數超過2,300的網紅下一本讀什麼?,也在其Youtube影片中提到,你或許有聽過「數位極簡主義」或「數位斷捨離」之類的運動,這是一種將數位科技的使用降到最低程度,奪回人生主導權的生活理念。但是,你知道該怎麼做嗎?瓦基想與你分享具體的實踐步驟和我的心得收穫。 《深度數位大掃除》的作者是喬治城大學資工系的副教授卡爾.紐波特,他是一位「生產力專家」。在這本書裡,他提供一...
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「智慧家庭」的應有之義,三翼鳥要用「場景生態」來證明 |場景觀察
原創 場景實驗室 吳聲造物 3月23日
「新物種」湧現的背後,定義著怎樣的創新場景?新的商務邏輯,如何長成新的生活方式?「觀察」是對不確定時代的確定性姿態,而以「場景」為線索,賦予隨機生活別有意義。
文丨場景實驗室
一個「系統數位化」時代正在到來。新的感知、新的交互從未如此激進,生活方式變革的共鳴清晰可聞,成為「智慧場景」大量湧現的底層支撐和增長引擎。那麼,誰來定義「數字生活方式」?「智慧家庭」可謂其中路徑最為清晰、場景最為契合的方向之一。
誠然,在「智慧家庭」的語境下,5G、AI或者IoT都是不能再熟悉的線索。但如果僅從單點線索疊加出發,你會發現「智慧家庭」命題的下一步依舊面目模糊,更難以擁抱其背後指向的「新生活方式」的轟轟烈烈。
什麼是「智慧家庭」的應有之義?是平臺生態,是數字助理,是全屋智慧,是一個又一個爆款黑科技家電,還是智慧供應鏈的「一鍵到家」?今天的用戶與產業環境顯然對「智慧」提出了更進階的命題——不僅是連接效率的提升,還要體驗效率的無縫;不僅是智慧設備的聯動,還要有用戶情緒與感受的同頻;不僅是在「場景解決方案」上深耕到極致,更重要的是深刻而真實地理解,被「智慧」所包裹的人,如何面對數字時代的美好生活。
「智慧家庭」之爭的勝負手,正藏在每一個需要被認真審視的「場景細節」。
01「新居住」是對每種生活方式的「提案」能力
3月23日,主題為「智競未來」的2021AWE在上海啟幕。作為全球三大家電與消費電子展之一,AWE(中國家電及消費電子博覽會)當然成為觀察數字生活場景創新的重要視窗。
各種新技術、新物種頻現之外,我們特別關注到海爾智家攜去年9月發佈的「場景品牌」三翼鳥的入駐,帶來「智慧家庭場景生態」的成果展示。而在AWE前一天,海爾智家2021生態大會上發佈了換道成果,從「賣家電」的傳統理解,到定義「新居住」的「場景解決方案」。
如何理解這樣一種「換道」?背後的動因在於,關於家電原有功能的劃分和定義在今天越來越失效,真正奏效的是能夠滿足用戶無時無刻和「一人千面」的需求,滿足當今家庭隨時隨地被喚醒和啟動的場景痛點。
一家傳統理解的家電品牌來定義「新居住」這件事,更像是搶先開闢一個關於家的更本質「戰場」:從硬體層面的PK,到生活方式解決方案的開發能力較量。智慧家庭的場景解決方案,對應著不同身份的家庭成員在特定場景下的差異化生活需求,要求「場景方案」全覆蓋、定制化、前瞻性與高智能。
三翼鳥想要詮釋的「新居住」,是依託AI+IoT技術,基於網器互聯和主動服務的家庭場景重構。不是硬體拼湊,而是涵蓋功能需求、生活需求、情感需求的全場景體驗;不是一次性裝配,而是裝修方案圍繞場景的持續性反覆運算;不是基本的居住服務,而是主動提供的一站式智慧生活解決方案。以「新臥室場景」為例,「供給」的不是一台空調,而是一個能夠自動監測睡眠健康、主動調節空氣溫濕和入眠環境的40多種智慧臥室場景解決方案。
到底什麼是「新居住」的「新」?當然源于它全場景、可反覆運算、一站式的屬性。但究其根本,在於理解今天的用戶是「場景用戶」,而新的商業競爭力就是——有多少生活方式的場景請求,就必須有多少智慧家庭的解決方案。
場景實驗室創始人吳聲在《場景紀元》中提出,越來越多企業「場景化」戰略的背後,「場景正在成為數位商業的基本單元」。而三翼鳥鮮明定位「場景品牌」,對於更多智慧產業的落地顯得頗具啟發性。
02智慧要有「人的溫度」關鍵是深入洞察「場景細節」
家庭生活的情感溫度與個性化體驗,恰恰體現在最微小、深入日常的變化中,任何孤立的、不可延展的、以鄰為壑的解決方案,都無法支撐數字生活方式的打動人心。
所以如果要對「智慧家庭」的「智慧」提出更高要求,那一定在於這種「智慧」要有「人的溫度」,有社交、有交互、有協作,深入洞察每個曾被忽視的「場景細節」。它讓原來粗糙模糊的場景成為鏡像化的顆粒度場景,以資料運維能力為引擎,從使用者運營、體驗優化、效率反覆運算等維度,重構基於賦能的個性化體驗。
三翼鳥對於智慧家庭的理解包含「五個階段」:首先是以個體產品為核心的單機智慧;其次是以多設備聯動為核心的協同智慧;再次是統一系統、自主感知、智慧操作的決策智慧;然後是跨平臺資料服務打通、無縫連接、無處不在的高度主動智慧;最終是「家庭-社區-城市」全場景融合的泛在智能。由此觀之,關於「智慧」的新表達,正在於理解人、理解溫度、理解場景的層層深入。
從極致的效率與技術,到極致的感受與體驗。資料聯繫和情感聯繫將智慧家居納入共同構成新的家庭關係,誰擁有家庭心智,誰就擁有不可替代性。
海爾智家日前發佈的UhomeOS 3.0定位在「決策智慧階段」,依託于智家大腦的感知、學習與交互能力,實現智慧管家服務在家庭場景的深度應用。這種期待不再是簡單的語音交互與你問我答,而是有朝一日如同《鋼鐵俠》中的「管家」賈維斯一樣,不僅擁有類人的智慧,更擁有家人的溫度。
03智慧家庭新參數:軟體驅動、生態賦能、場景網路
「新居住」背後是如此之大的場景入口,以至於從家電企業、家裝企業到地產業、酒旅業,再到消費電子行業,有太多角色想立足自身重新定義這個詞。
技術應用場景不斷深入,正在細化「智慧家庭」的全新參數。用戶對於「新居住」有了更立體、多元的體驗、感知體系,這就需要企業在硬體、軟體、技術、服務一體化的基礎上,完成家庭生態場景重構。能否針對每種生活方式提出豐富多樣且細緻入微的場景解決方案,成為評價數位生活「玩家」競爭力的指標體系。
•軟體驅動
軟體定義硬體,場景驅動服務。在新的較量中,軟體與方案更為稀缺也相對空白,這也是為何UhomeOS 3.0與三翼鳥的出現具備啟發意義,也正因此,從產品品牌到場景品牌再到生態品牌的轉變成為可能。
以「體驗雲平臺」所架構的智慧場景生態,基於快速交付的柔性化,和社會協作的徹底性,讓針對家庭的場景改造有望進入一個「高頻時代」。
•生態賦能
提出方案只是其一,要將想法落地,單憑藉一家企業的能量遠遠不夠,即便背靠海爾如三翼鳥,也需要生態夥伴的充分協作。在三翼鳥要構建的「場景生態」中,橫跨7大空間300多個場景背後,是家居、建材等行業近萬家生態資源方。
體驗效率重構的實質是更加顆粒度的場景與回饋機制。「場景細節」不斷被數位化建模後,基於資料的採集和挖掘再反哺給更多智慧家庭生態企業,這時候「API介面」就會成為非常真實的商業機會。
•場景網路
中國市場基於場景的資料化能力是引領性的,而中國家庭場景的複雜性又提供了很好的模式運營閉環。
以海爾衣聯網為例,覆蓋服裝、家紡、洗衣液、皮革等15個行業5300多家生態資源,可基於洗衣機、乾衣機、晾衣架、疊衣機等智慧網器的互通互聯,為使用者提供主動智慧服務。例如,運動完了隨手放進洗衣機乾衣機組合進行洗烘,洗衣液沒了可選擇自動購買,3D雲鏡提供虛擬試衣,通過掃描使用者身體資料,實現服裝定制到家。
「智慧家庭」具有IoT最豐富的場景,是泛在傳感最重要的載體,沒有什麼比「新居住」在今天以用戶價值為依歸更會迎來春天。
數字生活方式的可持續與一站式解決方案,脫胎於彈性、可拓展、可反覆運算的場景融合。唯有開發場景,才能夠讓「智慧家庭」落於實處,也唯有深入場景,才能兼顧效率與溫度,連接資料與人性。很多「習以為常」正發生翻天覆地的變化,只不過它們所呈現的是緩慢堅定的位移。
附圖:(2021海爾智家生態大會)
(2021AWE上展示的三翼鳥智慧臥室)
(2021AWE上展示的三翼鳥智慧廚房)
(2021AWE上展示的三翼鳥衣帽間)
資料來源:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU0MjEwOTkzOQ%3D%3D&mid=2247497011&idx=1&sn=fa0d7a2780cb1b067d79218ec252a634&chksm=fb1d0cafcc6a85b9ed90c5293e48f0f1e89344e1c1315f77d55a17836384e8eec5a895278d9e&xtrack=1&scene=0&subscene=126&clicktime=1618938788&enterid=1618938788&ascene=7&devicetype=android-26&version=27001543&nettype=WIFI&lang=zh_TW&exportkey=CUeIB5nwWAya8JFsSwfhmbg%3D&pass_ticket=8X3WChu0eT1Xx5OxoY1mA9X%2FLejsemfiZCLtcklSYcI13uXfXzzucy%2BKsm5nw6MV&wx_header=1&fbclid=IwAR2nDBhhO-oAeQcSvEFSwm91OUvQAsaDZ9hD9mhQPqyHmxyCEM7g-hHpSQs
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品牌的底蘊與外顯的視覺價值
小米為中國一家從事智慧型硬體與電子產品研發,智慧型家居等商品的企業,在2018年以「小米集團」在香港掛牌上市,也是繼蘋果、三星、華為後第四間擁有手機晶片自研能力的手機公司,在剛結束的春季產品發表會上,推出許多新品與介紹,同時也宣布更新品牌LOGO,特別找來國際知名日級設計大師 - 原研哉,花了近三年的時間終於發表,但表面上只是方變圓的視覺設計,加上據傳聞設計費高達兩百萬人民幣,也引起了許多人的關注與討論。
小米集團董事長雷軍受訪時表示:「新logo,不只是外型的改變,更是內在精神的升級,並融入東方哲學的思考。」
這次的事件在設計圈與普羅大眾卻擁有截然不同的看法。
以我自己詢問設計圈的前輩羊麥克,他認為這次的更動,核心賣的並不是單純的設計,而是「原研哉」這三個字,好的設計人人都能看懂,而普通人看不懂卻又很貴,這是在宮廟裡面才能出現的境界,所以小米能僅用兩百萬就買到人人搶著拜的神,其實非常值得。
也有設計圈的討論表示,設計並不只是大刀闊斧的更動品牌原有的內容,而是用最低程度的更動,強化既有的品牌價值,這種精準的改革,才是品牌更動的核心價值。
更有人表示設計中的細節與客戶溝通的過程,也是完成案子中的一環,強大的說故事能力與自身擁有的品牌價值,也是關乎案子是否能夠順利成交的關鍵。
而至於非設計圈的普羅大眾,則是一致表示不解。
多數人關注的是認為方變圓這個技術含量太低,一般人都能做到,喊價兩百萬實在太過昂貴,更有人認為這樣的更動,用了近乎三年才完成更是不能理解,更有人戲稱這像是暑假作業最後一天才交出來的作品。
這也讓我重新思考,該如何看待這件事情。
一、設計師的養成不易
設計師的養成從來就不容易,更不是透過學校教育就能夠成功打造具備藝術能力的人,設計師的美學培養,是需要閱讀與理解更多藝術作品的底蘊,學習與不斷的嘗試中,最終交出精雕細琢的作品。
優秀的作品如同武俠小說中的絕世武功,也可能看起來是樸實無華的。
二、設計師本身也是品牌價值
設計師在設計品牌的各式創作中,自己本身也代表著品牌價值,更有許多建案就是以設計師的名號作為宣傳主打,這代表的是一種品味,是一種質的提升,是一種信賴與安全感。
當設計師的品牌價值在業界已經擁有一定的輩分時,這一切又會變得理所當然。
三、設計與大眾的距離
設計 - 「設想與計畫,設想是目的,計畫是過程安排」,透過有目標與計劃的創作行為及活動,來表達核心價值。
特別像小米這種企業,目標是追求更高的市佔率,這時設計的內容與觀眾的對話就顯得格外的重要,讓社會大眾明確你所傳達的意念與價值,這就關乎到你是否具備良好的說故事能力,在說服客戶的同時,也能成功的說服市場的顧客。
四、客戶買單是否就是好設計
許多有在承接案子的設計師與創作者就能明白,最終你交案的作品未必是你最滿意的版本,但只要客戶願意買單並且成功收到款項,這對執行來說就是好設計。
一個無法讓客戶買單的設計,只能是藝術未必擁有商業執行價值。
這也是為何許多滿懷理想與抱負的相關產業人士,在進公司上班時總覺得無法大展手腳,只是讓不懂自己的客戶不斷的修改與批評。
時常的循環就是你認為最優異的設計A版本是100分,但客戶挑了一些毛病於是你出了95分的B版本,之後對方高層又有新的想法又重新調整了一次,於是不斷的往來與修改,你出了一個不甚滿意的版本,卻讓對方公司上上下下都深表喜歡。
但說了這麼多,有五件事情是非常重要的。
一、不是人人都能是大師
今天這個設計能夠受到支持與肯定,關鍵在於執行者是「原研哉」,我敢保證你在設計課程中交出這樣的作業,你不被你的老師當掉才怪,所以請不要拿他做例子試圖去說服師長與老師。
你不是「原研哉」,所以你不能這樣做,更不要拿他來做比較。
二、說故事的底蘊跟鬼扯是截然不同
當你的設計成品出來後,作品的底蘊是富含著你的人生歷練的,不是用著各式各樣詞藻華麗的文字包裝,就能成為一個好故事,為賦新辭強說愁只是一種刻意為之,與真正的底蘊是有距離的。
三、藝術價值是可以被挑戰的
藝術是一種生活品味的展現,但他的價值卻是捉摸不定的,如同許多知名畫家生前窮困潦倒,死後作品的價值一飛衝天,過去也有人將香蕉貼在牆上,拿一袋垃圾放在展場,放一個馬桶座就成為藝術作品。
這些當然有其對當代價值的挑戰與衝擊,但這對華人社會的文化是相當遠的,應該說我們從小的教育體制,就不會讓我們成為這種形式的創作者。
特別是面對到市場上排山倒海而來的質疑,你是否能夠承受得住?
更別說許多高級藝術品更是淪為上流社會洗錢的一種方式,透過不斷的炒作來將資產給累積。
四、帶來足夠龐大的網路討論聲量,對其品牌也有正面影響力
這次的事件在網路上引發相當大的討論,光是衍生而來的網路聲量,就遠比這次執行的兩百萬人民幣還來的高了,也讓這個品牌在消費者的心中知名度不斷上升。
五、人們的評價會因其本身的外在價值而改變
人們在看待事物的同時,很容易因其外在價值而改變標準,例如當你結識一名開名車住豪宅帶名錶的人時,你會更願意表示大方,因為這對你是一種人脈間的投資,如果對方只是一般人甚至窮困潦倒,或許你也願意對其表示慷慨,但可能只是因為你對他表示不捨。
又或是創作者蓬勃發展的時代,許多人刻意用買粉來營造自己價值。
同樣的行為,對觀眾而言一千粉絲的創作者與十萬粉絲的創作者生產的價值截然不同,這背後當然包含他這段時間的耕耘與背後付出的努力與觀眾信賴。
這也造就了我們這種一步一腳印默默耕耘的人反而成為傻子,許多只花一點小錢買到跟我們相同粉絲數的人,輕鬆在外承接各式各樣案子,我們總期盼客戶能夠有明辨是非的能力,至少光是從他的發文粉絲數這麼高,互動只有小貓兩三隻就能看出來。
但結果往往是,客戶對於這些人給予更高的創作自由與信賴度。
如同我前面所說的,因為他是設計大師所以他能,而我們不行。
這次寫了這麼多,關鍵在於其中一個粉絲的留言啟發了我,他認為一個企業在執行時要考量的東西很多,在評論時應該盡量保持中立客觀,在不同立場的觀念想法都給表明清楚,如果讓設計與普羅大眾的距離越來越遠,並不是一件好事。
IG : Awater0911
YT : https://awater0911.pros.si/v9nmb
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你或許有聽過「數位極簡主義」或「數位斷捨離」之類的運動,這是一種將數位科技的使用降到最低程度,奪回人生主導權的生活理念。但是,你知道該怎麼做嗎?瓦基想與你分享具體的實踐步驟和我的心得收穫。
《深度數位大掃除》的作者是喬治城大學資工系的副教授卡爾.紐波特,他是一位「生產力專家」。在這本書裡,他提供一套「數位斷捨離」的方法與步驟,說明如何利用30天的「暫停時間」,停止接觸非必要的數位科技,細心體會和品味生活,最後才重新導入(或放棄)這些科技,並且詳細定義「如何」和「何時」使用這些科技。
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啟發電子評價 在 香港喵喵俠 Youtube 的精選貼文
聖火降魔錄 #傲慢的王子 #貝爾克特
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
#菲約爾姆
#希達
#馬克斯
#迪雅朵拉
#卡美拉
#海克托爾
#琳
#蒂亞莫
#傑妮
#賽莉卡
#艾克
#火炎之紋章
#火焰之紋章
遊戲類型:#恐怖 #搞笑 #實況 #生存 #多人 #美女 #美男
PAYPAL直播彈字贊助
https://streamlabs.com/hongkong6429ho...
香港贊助 使用以下圖片到便利店說 i tunes pass 增值
https://scontent.fhkg1-1.fna.fbcdn.ne...
喵喵俠專頁
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喵喵俠玩魔靈召喚群組
https://www.facebook.com/groups/66421...
喵喵俠玩【遊戲王 DUEL LINKS】群組
https://www.facebook.com/groups/13966...
交鋒聯盟 fight league
https://www.facebook.com/groups/13610...
直播台 逢星期一 08:00PM 未定 10.00喵登熱話
直播台 逢星期二 08:00PM 魔靈召喚 10.00喵登熱話
直播台 逢星期三 08:00PM 遊戲王 10.00喵登熱話
直播台 逢星期四 08:00PM 交鋒聯盟 10.00喵登熱話
直播台 逢星期五 JAPHK 8:30PM 魔靈召喚
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啟發電子評價 在 香港喵喵俠 Youtube 的精選貼文
聖火降魔錄 英雄集結 #競技場編
原片資料:https://www.youtube.com/watch?v=nemydzx6ock&t=920s
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
#菲約爾姆
#希達
#馬克斯
#迪雅朵拉
#卡美拉
#海克托爾
#琳
#蒂亞莫
#傑妮
#賽莉卡
#艾克
#火炎之紋章
#火焰之紋章
遊戲類型:#恐怖 #搞笑 #實況 #生存 #多人 #美女 #美男
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交鋒聯盟 fight league
https://www.facebook.com/groups/13610...
直播台 逢星期一 08:00PM 未定 10.00喵登熱話
直播台 逢星期二 08:00PM 魔靈召喚 10.00喵登熱話
直播台 逢星期三 08:00PM 遊戲王 10.00喵登熱話
直播台 逢星期四 08:00PM 交鋒聯盟 10.00喵登熱話
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剛好有家“啟發電子” 找面試,. 上網查一下雖然公司規模不大,. 但職位內容卻是自己想要的方面,. 請問板上大大有聽過這家公司嗎?. 手機排版,文亂抱歉. --. ... <看更多>
啟發電子評價 在 [請益] 啟發電子- 看板Tech_Job - PTT職涯區 的推薦與評價
近來收到啟發電子的面試通知應徵職務是韌體設計工程師的職缺看版上討論的文章不多上網查一下雖然公司規模不大,但是個很有技術的公司不知有無版上大大可分享這間公司的 ... ... <看更多>
啟發電子評價 在 [心得] 面試心得- 精華區Tech_Job - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
前言.
其實我的經歷不算是順遂,因為我不是一路念書上來並且就做到自己喜歡工作的人,
所以我是經歷過兵役,工作,回學校念書,出社會工作然後發現不適合又再次轉職,
看到板上許多的問題似乎都發生過在自己身上,因此想跟大家分享一下。
一.背景介紹
(一) 學歷
大學:國立地區大學電機系
研究所:中字輩電機所
研究方向:影像處理 & 影像辨識
多益分數:大約500
(二) 經歷
年紀: 快30
公司 職稱 規模
第一份工作: 台北某通訊代理商 專案工程師 70到90人
第二份工作: 高雄IC封裝廠 製程工程師 世界第一大
第三份工作: 工研院某所 約聘人員 只看所內大約幾十人
第四份工作: 竹北小公司 軟體工程師 50到70人
二. 面試心得
比較久遠以前的我想就不打出來了,畢竟時過境遷,也不太具有參考意義,所以我
列出這一年來的面試經歷,有些不是記的很詳細,還請見諒。
(一) 正文科技
面試時間: 2013.11
職缺名稱: 4G LTE 系統工程師
心得: 我查了一下104上似乎沒有這職缺了,應該是找到理想的人選了,恭喜他們。
其實這間我準備的很倉促,且因為我研究方向是影像方面,網路方面只有修
課而已,所以直接硬著頭皮上。首先先考英文(仿多益),英聽跟其他家相比
算比較快,有些部份是比較長的,要多注意,然後還有性向測驗,最後有一
張C語言的測驗,印象中有五到六題,字串反轉,迴圈,指標,最大最小公因
數,大概就這些,因為我研究所是用MATLAB,C語言是畢業後再自己摸的,主
管過來時就當場改我的考卷以及解說還有提問,但是觀念上我比較薄弱,所以
不是表現得很好,然後就是問一些網路的問題,譬如TCP/IP,OSI七層各層概
念,網路方面的課比較會提到的名詞大概都問過,有些我還有印象,有些真的
忘了會想一下下然後試探性的提問,主管也會當場解說,然後就是談工時福利
,工作時間好像是規定一禮拜4X小時,做滿即可,但是他也提到有些人會比較
晚來,因此公司之後似乎是要規定幾點前到的樣子,或許現在已經實施了。
公司有宿舍,如果住竹北要通勤的話有交通車,但大概要半小時,然後附近就
是公司大樓及門口前有一些小店,當時剛好有個新聞是說市面上的火腿有些摻
了很多澱粉加色素,中午我剛好點了火腿炒飯配這個新聞,然後口感跟新聞說
的一模一樣...
後續就是談談一些私人的看法,主管剛好也是南部人,也因此有分享一些在外
工作的心得。
最後主管表示希望是可以找一個可以長期培養的做系統規畫的人,而不是單純
寫程式驗證的人,並且表示我程式能力尚可,可列為考慮人選但不是首選,要
我再多面試幾家看看,很婉轉的一個拒絕說法,但我還是非常感謝這位主管,
讓我大概知道我要往網路方面可能不太行。
後續: 無聲卡。
分析原因: 第一間面試緊張表現不好,並且不是自己的研究方向。
(二) 群創光電(竹南)
面試時間: 2013.11
職缺名稱: 後段產品開發三部 電子系統設計工程師
心得:我是從竹科的科技生活館搭交通車過去的,車程大約半小時,我還下錯站...
門口換證後到左邊一間大樓,一樓有員工餐廳,吃飯要先買餐卷然後再去點,
然後等到大約1點半還兩點就到2樓辦公司繳交面試資料,接著就是進到小房間
做性向測驗以及英文測驗,出來後寫一張有關電子電路的考卷,英文方面對我
來說比較難,但比正文簡單,電子電路就基本題,有持續在碰的就沒問題,對
我這種很久沒碰的就很有問題,哈。
做完後大約等到3點主管過來面談,在小房間內一對一,首先請我自我介紹,
還有很詳細的問我論文以及上白板解釋整個流程架構,之後反問一些論文上的
一些問題,確認他的想法是對的,然後要我用英文解釋整個論文,不過這方面
我沒有準備,所以當場拒絕,他又確認了一兩次後確定我不嘗試解說後就放棄
,之後開始解說工作內容,並且拿一塊小小的主機板解說,主要是做手機中小
尺寸面板,並提到該部門90%的客戶是國外客戶,國內只有HTC,所以英文能力
他們很看重,工作時間大概到七、八點,薪資一年14個月沒有分紅,然後就談
一些生活看法,工作氣氛,還有問我當你跟主管意見不一樣時你該如何?因為
這題我沒有準備亂答,很尷尬,所以我記的很清楚,之後就感覺他想結束這場
面試了,自己也很清楚表現很差,但也知道面試問題還是要多準備。
後續: 三星期後感謝函。
分析原因: 英文太爛不合他們標準。
(三) 群創光電(南科)
面試職缺: 測試工程師
面試時間: 2014.01
心得: 面試職缺上並沒有談到任何有關保養設備的工作內容,以為是寫程式的XD。
當天我是開車去,門口很好停車,換證後走到D廠繳交資料,接著就是做人格
測驗以及性向測驗,接著寫一張專業考題,大概就是一些製程的良率名詞還有
一些影像方面的考題。然後到會議室與兩位工程師面談,一位似乎是主任,一
位應該是114畢業的。首先就自我介紹以及論文介紹,然後我表明電子電路這
方面的基礎快等於0了,所以就問我一些電子電路的元件示意圖,並且表示剛
剛專業測驗他們沒有很看重,只是人事方面的例行工作,接著談工作內容,
這邊我有詢問是否是寫程式的,因為職缺內容上有寫,但對方表示主要還是
設備為主,程式部份應該是寫介面的,並且已經有專人負責,接著就是說明工
作內容,該部門位於設備與RD間,類似溝通的橋梁,軟硬都有接觸,平日下班
時間算正常,但是個人負責的貨有問題還是得留。假日輪班,假日有給加班費
,大約三星期一次,由於我有提到前一份工作經驗的輪班情形,表示太頻繁,
他們才說他們大概也是那個頻率,新人大概三個月後就要開始輪班,接著就是
談談一些生活上的事項,有點類似閒聊,最後他們很好奇的詢問我的人事資料
表上的期望薪資開45K,我說那是因為竹南廠那邊我開這樣,人事資料相同所以
我就不改,但有議價空間,比較資深那位就轉頭對比較資淺那位說,你清大的
,你拿多少,資淺的表示他45K左右,然後資淺的就接著說你中字輩的,大概40K
到42K吧,一樣一年14個月。之後就再閒聊一下,就送我離開。
後續: 三天後感謝函,對於薪資或許公司有自己的新人價碼,但是兩位這樣一搭一唱
的類似砍價行為,會令人不太舒服。
分析原因: 自己也沒有很積極也是一個原因,工作內容不符合期望。
(四) 群創光電(台南)
面試職缺: 中小尺寸電子元件設計工程師
面試時間: 2014.01
心得: 這部門與上一篇大約相隔半天打過來邀約面試,於是訂在隔一星期後的同一天
面試,不過似乎是因為部門自行邀約,所以就不是在D廠,而是在哨口的右手
邊的大樓內,電話通知助理後被帶到樓上的會議室準備,不曉得是不是因為前
一個禮拜有做過測驗還是該部門不看這個,我是直接與兩位面試官面談。
首先就是自我介紹以及論文介紹,接著就是問我成績單內的修課情形以及讓我
解釋,還有問一些電子電路的基礎問題。印像比較深刻的是對方有提到需要到
大陸出差,如果出差意願級距是1到5的話,1是無法接受,5是部門有需要就自
願過去,我回答3到4,因為要考慮家人的意見,對方在這問題上一直問可能會
阻礙你意願的原因及各種可能XD,並且提到一次大概3個月,如果改成兩個月
的話我意願是如何,我反提有一個月的選項嗎?對方表示一個月過去一下就回
來了,不如不要過去。其實這邊一來一往我覺得還挺有趣的。工時方面大概是
到七、八點。中間還有詢問我第一份工作的工作內容,對方有一位提到他也是
電信方面跳過來的,但大概是十年前的事情,我還有提工作時間及自我如何充
實,那位就說他自己是對這方面很有興趣,所以假日會自行到公司自我充實,
平常也是待很晚,所以工作時間長短對他而言不是重點,因為很快就上手了,
另外我還有提到C語言在業界的使用情況,我只記得他一直說現在沒什麼人在
用C跟MATLAB了,那種東西業界8成以上都沒再用了,我只能無奈的笑笑。
薪資也是一年14個月,就這樣,沒了。
最後閒聊一下就送我下電梯,並且說他們感覺我還是比較想走影像方面的工作
要我好好想想,再多看幾家。
後續: 過年後感謝函,可能是我出差意願極低及工作內容我也沒有很大興趣。
==================================過年期間====================================
群創三進三出之後,我大概了解自己不是很想在產線工作,畢竟在封裝廠的經驗是讓我想
想要轉換跑道的原因,因此在過年前曾經答應了台積14廠設備的面試邀約,但過年後趕緊
打過去取消面試。並且在過年後專心往新竹方面尋找職缺,台北就不考慮。
==============================================================================
(五) 啟發電子
面試時間:過年後
面試職缺: 軟體工程師
心得: 位於竹北一間新的辦公大樓。進去先做性向測驗,一到兩段英翻中,一題C語
言,然後先面試一位人資,了解一些基本問題。接著就是許多RD一對一面談
大致就是進去後會先從韌體開始做起,公司希望內部工程師都可以硬+韌或是
軟+韌,也提到公司比較喜歡剛畢業的新鮮人,工時一到四是早9晚10,有事
可以先走,禮拜五正常班。其他大概就是自我介紹,論文介紹,工作心得分
享。獲利不錯,年終據說不錯,但不清楚詳細情形。面試時間13:00~19:00。
後續: 口頭OFFER,45K*14+分紅
(六) 中強光電
面試時間:2014.08
面試職缺:研發類-投影機軟/韌體工程師(VSBG)
心得: 進去帶到一間會議室,用筆電進行英文(仿多益)及性向測驗,英文不難,不過
我本身英文偏弱,所以分數大概450到500之間。
接著人資進來先與我會談,了解我前幾份工作經歷的時間點與離職原因,並
且提到我之前的資歷有些不相干,有些過短,薪資面會比較偏向給新人價,
由於這方面我已經有心理準備,所以我是都OK的,最後表示保14+分紅,近幾
年大概15到16,看績效。之後請主管進來與我會談。
主管進來後我是先用自己準備的PPT進行自我介紹以及論文介紹,還有解說前
一份工作使用到的工作,大約10到15分鐘,接著就我投影片內容提出問題,
之前的工作內容,離職原因,使用工具到什麼程度,接著談職缺工作內容,
對方表示這是一個新成立的team,由他自己及一位資深工程師和即將進來的
新人負責,將公司內各部門的程式做整合,會先研讀文件以及看各部門的程
式,然後開會討論一些整合規則,之後我有提到這方面如何量化這個team的
KPI,對方說這個也會制定一些目標,目標有達到就有算。之後談談生涯規劃
,以及自己想做的東西。工時大概到七,八點。
最後我有提到何時決定人選,對方表示目前傾向先找一個,有需要會再擴增,
但目前還沒有面試過所有人選,待通知。
後續:一星期後寄信給HR,HR表示尚未決定,然後無聲卡,職缺還掛在104上。
分析原因: 面談中提到前一份的離職原因是工時,或許對方無法接受。除此之外大
概還有英文可能比較不好,然後我就想不到了。
(七) 達和隆
面試時間: 2014.09
面試職缺: 軟體工程師
心得: SUN+的子公司,六月成立,想要主攻車用電子多媒體。不過面試地點一樣在
SUN+的大樓內,一樣做性向跟英文,SUN+的英文相對簡單,可是我英聽依舊
是只有慘字能形容,大概500左右。
做完之後帶到小房間,來了與我聯絡的人資以及一位應該是資深工程師,不
太確定是否是主管,開場一樣先上PPT,之後就針對論文及經歷部份開始詢問
然後談談一些工作的看法,還有詢問一些C語言的問題,以及我使用這語言
的深度到哪,最後談談這間新成立的公司的走向以及為何另創的原因,這部
份有點類似閒聊,最後送我到門口結束這場面試。
後續: 無聲卡
分析原因: 比較適合即戰力過去面談。
(八) 金麗科技
面試時間: 2014.09
面試職缺: SOC開發與驗証工程師
心得:大概是我目前遇到最硬的一間了!
先做一份簡單的性向測驗後,就進來三位主管。然後就上PPT報告,中間只要
對方有疑問就是輪流提問,論文部份問的很詳細,也對之前的經歷問的很細,
然後詢問我是否清楚對方是在做什麼,公司未來目標及目前進展,以及生涯
規畫和我中間回答的想要的東西為什麼會想要,對我有何意義等之類的問題
接著解說工作內容及分析前公司的利弊給我聽,也指出我報告時候的缺點,
還有提出如何改進,之後工時部份希望新人可以自動自發,盡快補足缺少的
的部份。
相對其他公司來說,這間公司雖然沒有專業測驗,但是針對一些面試者本身
優缺點會詢問的很詳細,算是收穫良多的一次面試,感謝這三位面試官。
後續:大約三個禮拜後通知錄取,48K*14。
(九) 擎泰科技
面試時間: 2014.09
面試職缺: 韌體工程師
心得:單純面談,一樣先上PPT報告,之後對PPT內容進行學經歷提問,然後談生涯
規畫,對工作的看法,分析擎泰目前的進展與目標,工時普通,忙的時候也
是會很晚,之後表示另一位主管當天沒空,邀請二面。
隔周二面來另一位硬體部門主管,大概進來20分鐘簡單提問一些問題後就離
開,然後再請上一次的主管過來面談,這次就閒聊一下,然後考考C語言白板
題,更深入的聊聊公司目前作的方向,以及我如果進去後可能會做的東西,
接著送我離開
後續:無聲卡
分析原因:無
(十) 鼎威研發
面試時間: 2014.10
面談職缺: 韌體工程師
心得:跟人資面談,大致就是學經歷聊一聊,生涯規劃,對工作的看法,然後寫一
些專業考題。接著寫一張數讀,只給五分鐘。然後說後續等通知二面。
後續:一周後感謝函
三. 面試準備
GOOGLE打上「面試 問題」,常見的問題我幾乎都準備了,而且還真的八成以上都問
到了......,英文自介,論文,可以的話弄成PPT多塞點圖片跟流程,容易讓對方簡
單明瞭,也容易讓人對你提問你比較有利的地方。如果是軟韌體方面的職缺,C語言
多讀一點起來一定不吃虧。
四. 面試總結
有上的公司我就不提了,包含前一份工作與現在這份工作,還請見諒。
以上去面試的幾乎都不是自己投的,有投的包含大小M,RTK,群聯,芯鼎,安霸
盛群,瑞鼎,奇景,揚明,新唐,松翰......等等比較知名的公司,且自己又設限
在軟韌體這一塊,然後都沒有回應,說實在有點挫折啦。不過沒有回應歸沒有回應
,對於自己想要的職缺跟工作類別還是有堅持住,因此中間包含,台積電、群創、
頎邦、矽品、勝力,極智,曜鵬......等小公司或是設備缺或是工時太長我都一概
不考慮,因為我是離職後才找,也因此待業了一段時間。
板上所提的,年紀問題,工作經歷不長且多份的問題,還有太快離職的問題,我想
在我身上我都具備了,尤其是今年的工作離職後要再找,說實在的真的不是很好找,
中間我也找了一些在業界待比較久的人聊過,大致歸納出:
(一) 經歷問題
因為我專投軟韌體,但是我的經歷只有前一份有相關,且又做不久,履歷上看
起來比較不穩定,容易被人資擋下,就算到了現場,一樣會很詳細的被問。所
以不相關的短期經歷,可以不放,放了就要有被問的準備,且至少要能說出你
從這些工作經歷得到什麼是最好的。
(二) 學歷 & 年齡問題
這就不多說了,不是一路順順念上來的,就是容易被攻擊&人資擋下的點,但
至少要想想出社會這幾年有得到什麼,比新鮮人多了什麼?
(三) 工作興趣
對自己想做的東西要多準備,專業也好,該公司的技術,新聞,股價都好,面
談時至少不冷場,對方至少知道你對這方面不只是一種單方面的憧憬而已。
(四) 職缺方向
因為我自己本身有設定一個想要的職缺方向,雖然待業的時間內會讓人有點徬
徨,但是面試時候對方問到你面試哪些公司或職缺時候,至少可以看出你不算
是亂槍打鳥,另外一點就是,待業的時間跟未來我想走的方向跟目標所花的時
間比起來,其實已經算是少之又少。
就算扣除了以上幾點,其實我也知道對於專業方面的深入其實也沒有到不錯的地步,
有時候都會想說自己是不是自己愧對了這張證書跟當初的初衷。而我所能做的,就
是拿出最好的自己讓對方去認同,最後,我很幸運的錄取了一間從畢業後就想要去
的公司,這是我始料未及的,或許有些人不認同在台灣工作是一件幸福的事情,但
是我已經踏出了轉職後的第一步,希望我的經歷可以給予某些人警惕或鼓勵,也希
望我的幸運可以分給尚未找到工作的人一些運氣。
祝福科技業版的各位,都能夠在職場上順利。
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※ 編輯: easystyle (1.169.243.143), 10/16/2014 18:53:11
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