#桌遊封神榜 #十大台灣桌遊熱銷排行 #2017年12月
感謝 龐奇 陽光桌遊世界 JOOL桌上遊戲俱樂部 卡牌屋 授權提供銷售數據。這份資料是 2017 年 12 月的銷售排行,分別為綜合的銷售排行,以及台灣設計師排行,我們將在明天公布 #2017年度排行。此為公開資訊歡迎分享。
*1/10勘誤:《生態公園》係台灣編輯、文案及美術優化,機制非台灣設計。《拯救北極熊》為台灣設計。《三千世界鴉殺盡》《花見小路》《雪球保衛戰》機制非台灣設計。
🎲為什麼整理這個資訊圖表?
在過去,我們已經整理了一年多的台灣桌遊的集資資訊圖表,而現在,店家銷售排行的公開,則更讓我們進一步了解產業的現況。在過去三年,台灣桌遊集資超過 4400 萬,桌遊出版社、遊戲設計師透過電商、官網直接面對消費者,也開始成為主流選項之一。但透過群眾集資發表的桌遊,在正式出版後,是否在店家市場有後續銷售動能,是我們的整理圖表的初衷。
🎲為什麼是這些店家?
我們整理的店家,在台灣桌遊市場具有一定的規模和代表性,雖然不可能完全代表所有的桌遊客群,但仍能反映一定程度台灣桌遊消費者的屬性。
台灣過去十幾年,桌遊店家是產業的推手之一,以新北市的首善之區板橋為例,在2010年以前,板橋只有一家桌遊店,八年後的現在,板橋全區已近十家,大台北地區已超過 100 家,全台灣超過 200 家桌遊店。
桌遊店的經營,從過去的銷售、出租以及教學,業務擴展到營隊教育、聯誼團康甚至研習課程,在桌遊二字逐漸為大眾所熟悉的同時,桌遊店家在產業的推廣有著不可抹滅的指標性。
🎲如何看待這份圖表?
這些公開資訊,歡迎分享及解讀,對店家、出版社、設計師以及代理商,都具有不同面向的參考價值,我們拋磚引玉,提出幾點參考:
一、近期單月的排行,除了會根據店家風格或主推產品,決定遊戲的熱銷程度,同時也能看出近期流行的趨勢,在其中也可觀察出一些長銷多年的熱門品項。與年度的排行互相參考,可發現一些端倪。
二:Made in Taiwan:台灣設計的桌遊作品,在十年前屈指可數,但在近年包括大量人員的投入、包含群眾集資在內的各種行銷方式的興起,2017年台灣商檢出版的桌遊超過百套,過去被中國玩家被戲稱為毛線桌遊(註一)的台灣桌遊,在近年在題材、規格和遊戲性上已推陳出新。相較於其他產業,台灣桌遊並沒有受到政策保護,面臨的競爭是來自代理商海選全球的精品,可喜的是,台灣原創桌遊已經逐漸開始走出自己的一條路。
值得關注的是,即便過去短短三年間,台灣桌遊集資金額累計超過四千萬,品項接近百款,但只有六款進入四店的12月銷售榜,分別是:龐氏騙局、她的工具人們、歷史長流、陰陽百鬼譚、台北大空襲、四季之森,在比例上不算太高,除了行銷之外,主題以及遊戲性也是維持長賣的關鍵。
當然,購買之後的體驗也許有落差,迷走工作坊《台北大空襲》的作品在PTT桌遊板就有六人表達是2017年令人失望的遊戲(註二)
三:高單價產品較少,被深度玩家戲稱為「神農電波」(註三)的四大策略桌遊,雖然遊戲性深受好評,但遊戲時間較長以及單價較高,是造成未列入熱銷排行的可能原因。
這樣的狀況,許多玩家也許並不樂見,特別是問世超過五年的《阿瓦隆》、《說書人》仍高居熱銷排行,似乎代表台灣消費者對於新品的接受度較低(或是新品的遊戲性並不如過去那的這些經典作品),但是在商言商,任何遊戲的長銷都有一定的參考價值,因為這或許是店家維持營運的重點商品,這樣的市場現況,在桌遊文化尚未成熟普及,消費者行為改變之前,可能暫時不會改變。
那麼,台灣人是否只喜歡玩派對遊戲?或是就認定台灣的玩家品味淺碟?這樣的認知也許又略嫌果斷,從最近充滿爭議的的勞基法修正案中,可以發現,在普遍工時過高的勞動環境中,如果可運用休閒時間不長,娛樂的形式偏向快速吸睛、解悶、舒壓的型態,消費者的商品選擇,似乎也是可以理解。
桌遊需要時間學習、邏輯運用以及一定的文化底蘊,在氣氛較為浮躁的台灣,一款桌遊的競爭對手,可能不是其他桌遊,而是電影、電玩、手遊及各類Youtuber。身為桌遊產業的一份子,當然期待一般大眾可以成為熱愛桌遊的玩家,但實際上這樣的轉變極為緩慢,在短期之內,期待熱愛深度策略遊戲的的玩家客群可以支撐整個市場,在現況可能還充滿挑戰。
🎲排行的公開,是否可能影響購買行為?
我們認為不會,因為桌遊相當重視遊戲體驗,實際遊玩的體驗、口碑決定大多數的購買行為。每個人的生命經驗不同,對遊戲的好惡也各異。若僅憑這些公開資訊圖表,就可能動搖玩家的資訊判斷,或許低估了人們獨立思考的能力。以電影為例,喜歡獨立製片的電影愛好者,也不會因為好萊塢大片的票房熱賣,而改變觀影的行為。
最後,近年來,文化部力推電影法修正,希望全國電影票房透明化,但因為過往資訊為相關電影業者所把持,遇到極大的阻力,非常感謝這些店家可以提供銷售排行,雖然僅具參考意義,但令人欣喜的是桌遊領先了電影一步,提早往公開資訊的路途邁進。
註一:毛線桌遊:不需動腦,倚靠運氣即可能取勝的簡單遊戲,偏向輕鬆歡樂。
註二:原文連結:https://goo.gl/1GNbR8,我們高度重視玩家回饋,這些意見也會納入未來的遊戲製作參考,在《高雄大空襲》前置開發,我們已經透過上千份問卷收到許多於建議,非常感謝大家的砥礪。
註三:神農電波:神秘大地、農家樂、發電廠、波多黎各。
碟形世界ptt 在 吹著魔笛的浮士德 Facebook 的最讚貼文
【做房仲或賣保險都比做遊戲有前途】
這是 Morrislakbay 的論調,我看完他所有回文,覺得他表達的不是很清楚,感覺他其實想講的應該是,追求夢想與娛樂前你應該先思考怎麼餵飽肚子
因為他回C大時就強調,你帶的十個人,除了夢想你給他什麼?是否有穩健的現金流?他又舉美國為例,美國有足夠的資源,完整的制度,和來自世界各地的人才,台灣這種淺碟式的經濟體系應該要怒衝一波像代工業一樣賺飽錢再來談夢想與轉型。
但,正是這種似是而非的功利主義思想扼殺了台灣絕大多數產業的發展。
我架了 GameUI Lab 網站,朋友問我:有錢賺嗎?
我經營了「吹著魔笛的浮士德」網站,朋友問有:寫那種廢宅文是能賺多少錢?
我弟問我,你每天花那麼多時間看產業新聞,讀古文四書五經,看 TED ,除了知識以外獲得了什麼?能賺錢嗎?
錢是構成生活的基本要件,企業也是以獲利為前提,我個人也認同「微創新」原則,站在巨人的肩膀上打仗,選擇市場主流類型遊戲來開發也是正確的選擇,在既有的商業模式上做改進也是相對保險的事情。
Square 沒有研發 iPhone 專用信用卡讀卡器的話,Paypal 終有一天還是會做出自己的三角形讀卡器,所有科技應用都一樣,就算少了幾個傻蛋,最終還是最走到那一步,只是由誰來做,以及推遲多久罷了。
如果遊戲產業不重要,那想像一下,沒有遊戲 APP 的 iPhone 會是什麼樣的光景?沒有遊戲的騰訊,拿掉 Gamifaciton 要素,迷霧世界只是個 GPS APP 罷了。
當年所有 486 電腦都不需要升級,也不需要裝 VOODOO 卡,只是在家用 PE2 + Office + Media Player + Winamp ,你升級電腦做什麼呢?當然動畫產業和製圖產業還是有其必要啦。
所謂世界的發展是一連串的鎖鏈所構成的,沒有士郎正宗或許就沒有駭客任務,但許多人推崇駭客任務卻覺得攻殼機動隊是魯蛇廢宅的二次元讀物,此其倒果為因也。
享受科技帶來的便利前(比方說用 Oculus Rift 看 A 片),想想你們眼中的那些廢宅在世界上為你們貢獻了多少。
很多企業在創立之初,根本沒法確切的瞭解自己做的事能不能養活自己。
一個沒有 Inside 分享科技資訊的台灣
一個沒有 PTT 自由論戰的台灣
一個沒有 Mobile01 開箱的台灣
企業沒有穩定的現金流便會結束營業,那是他家的事,是市場機制自然淘汰的結果,但你不可以因為某人做了某件可能不會賺錢的事,就巴他的頭說:「幹!智障!你去做保險都還比做這個阿殺不嚕的事要有前途!」
你到底是想活在多無聊的世界啊?
有人說:遊戲太過暴力,遊戲太過色情,遊戲太易令人沉迷,遊戲都在坑錢會毒害我們的下一代!
從 1990 ~ 2015 年幾萬款遊戲,幫孩子把關篩選遊戲是你該做的事情,在以前 13 台可以看到彩虹東穎新東寶的年代,你怎不乾脆把家裡電視燒掉算了?