▍家長群組,人類進步的階梯
--每天群組裡的三百多句「謝謝」和「不客氣」以及「我們是溫暖的一家人」,構成了最偉大的人間真善美。--
朋友,你覺得自己孤陋寡聞嗎?你害怕自己落後於時代嗎?你擔心自己見識淺薄嗎?你想學最新、最尖端的科技嗎?你想瞭解中醫、西醫嗎?你想掌握社會民生最完整的資訊嗎?你想知道方針政策最新動態嗎?你想治好選擇恐懼症嗎?你怕錯過折扣優惠嗎?你希望隨時隨地有人給你網購的連結網址嗎?你想不費吹灰之力,找到人生知己、事業夥伴、投資方向嗎?你想在孤獨的時候,有人陪你八卦嗎?你想在煩惱的時候,有人比你更慘,讓你開心開心嗎?
那你必須加入一個家長群組。
這是一個團結緊張嚴肅活潑的扁平化組織。和其他群組不同,它起點就高。不管是校內的、還是校外的,大家屬於「以娃會友」,同呼吸共命運,從一開始就自帶戰友情、自來熟。
在這種以愛之名的大前提下,一切都變得美好起來,別管是拉票、按讚的,還是殺價、湊人數團購的,以及花式彩虹互誇的,都散發著同僚間才有的默契,讓人欲罷不能,退群組不得。用不了多久,你就逐漸領略到家長群組的另一種魅力了。
我自問精通天文地理哲學心理,熟讀唐詩宋詞和勵志文學,情商智商同時在線,身材勻稱,體重沒破百,在公司裡幫老闆搭過橋、在家裡為配偶填過坑。應付一個家長群組,我覺得沒有問題。於是我把自己放在網路上的大頭貼重新液化濾鏡了一下,信心十足。
一進去才發現,大家的大頭貼都透露著一股成功人士的味道。連他們給孩子取的名字,我都讀不對……我突然沒自信了。
更沒自信的還在後面。
也許你剛當上家長的時候,覺得「我家小孩真好啊,聰明健康好看,像我」。當孩子走進校園時,你又滿懷信心:人生漫長道路的第一步,快樂地去成長吧,孩子。感覺自己的教育理念真的很先進,理性又科學,我應該是這個世上最典範的父母了吧。
後來才發現,孩子邁進學校那一步,不是人生的轉折點,我邁進家長群組的那一步才是。孩子還是那個孩子,我們變成了更優秀的我們。
家長群組才是一個大千世界,顛覆之前所有育兒的優秀理論與實踐,泯滅一切曾有過的「我帶孩子帶得最好」的信念。只需要○‧○一秒。當看到別人家爸爸媽媽給孩子做的「每天十六小時每週計劃工作表」時……我輸了。在那一刻我就知道:家長群組,將是我學習做人的第一步,也是學當爸媽的啟蒙平台。
用不了三天,你就會發現,它不僅是學習上的伴侶,還是一個包含了家政服務、社區通知、難題解析、醫療諮詢、致富祕笈、烹飪養生、脫坑指南、升學攻略、試聽課QR Code分享、買一送一秒殺等綜合性高密度多管道的福利平台。只有想不到,沒有他們不知道。不進家長群組,我還以為自己是教育能手、育兒標兵、百科全書、人間指南;進了家長群組,才發現原來我是一個廢物。
你家修補陽台,缺點防水塗料?家長群組裡吼一聲。梓瑄/紫萱/子軒媽媽上次參加學校文化節時做兵馬俑,可能正好剩了一小桶防水漆,立馬快遞到你家,還附贈了使用說明書──以及她家堆不下的三十六套兒童小說。
家裡抽油煙機的止回閥老化了?隨口在家長群組裡問了一句,子明/梓鳴/子銘媽媽會給你發來止回閥的高檔圖片和原理詳解,以及離你家最近的五金店老闆的通訊ID,貨真價實,童叟無欺。
放假日,哪家醫院有兒科門診?群組裡吼一句,四五十個標準答案同時出現,包括專家特別門診的價格、排隊的平均時長、專家門診特色評比、網上諮詢平台QR Code……一應俱全。最後在標準答案中得分最高的紫涵/梓涵/子寒媽媽,會給出這家醫院的路線導航、從哪條路的哪個門可以開進去、幾號停車場的哪個方位車位最多,並附贈一張精緻的手繪地圖。
我非常感動,我加入了一個好人好事求助群組,它的打開使用率最高,成了手機裡眾多生活教育類APP的唯一競爭對手。在家長群組,你曾經靠撐竿跳都搆不著的大老闆、大主管、大咖們,和你平起平坐,有事沒事問你:在嗎?能拍一下今天的作業嗎?……
在家長群組裡,沒有身分地位之分,只有互相請教:在嗎?能把你家孩子的英語考卷拍一張給我嗎?……每天群組裡的三百多句「謝謝」和「不客氣」以及「我們是溫暖的一家人」,構成了最偉大的人間真善美。
家長群組開闊你的視野,提升你的眼界,拔高你的格局,磨平你的稜角。曾經學校和老師沒教會你的,家長群組一一幫你灌輸得明明白白。在群組裡,我沒什麼存在感,感覺我一身的天文地理人文哲學造詣,在這個群組裡毫無用武之地。
我努力地想要創造點話題,來一展我的超能力,摩拳擦掌時刻準備。
一個媽媽求教一道數學題,我開心極了,剛拿起筆,只見已經有四五個解析完整、步驟清晰的答案PO了出來,貼心點的還附上語音版講解。
有人在群組裡請教暑假旅行路線。我剛陷入美好回憶,準備向他介紹目的地,突然看到有人已經推送了詳細的目的地旅行攻略,附帶著打折門票的領取方法和坑人景點項目列表,還貼出了優秀當地導遊的聯絡QR Code……
不進家長群組,還以為我們家相當文藝,能寫文、會彈琴,讀得懂《快樂王子》王爾德,唱得了周杰倫。進了家長群組,發現原來我仍是一個粗人。
冷不防地,家長群組裡,秀才藝說來就來。提琴、長笛、管風琴、豎琴、爵士鼓、烏克麗麗、電吉他玩得走火入魔,一人玩兩種樂器的比比皆是,個個爐火純青。
後來談起文藝這方面,我都不好意思開口。書法、繪畫、雕刻,群組裡唯妙唯肖,技藝超群。我在一個孩子的畫中,同時看到了西方繪畫線條和東方美感筆觸。孩子寫作文我就不提了。別人家的孩子動情的散文和小說,經常使我感到望塵莫及。
只有進了家長群組,你才知道,「承認自己普通」和「承認自己的孩子普通」,這兩件事勢在必行。
成年後,最大機率結交到人生摯友、後半生知音的場合,應該就是家長群組了。如果一起經歷人生最艱難的義務教育完整階段,你們的友誼將金剛不壞,至死不渝,化成灰都緊緊抱在一起。
家長群組終於讓中年老母們返老還童,重新體會小學生鬥嘴的快感。你兒子揪我女兒裙子,把釦子拉掉了──小事情小事情。你女兒把我兒子的橡皮扔到窗戶外面去了──不好意思不好意思。哦,聽說是你兒子先把我女兒的鉛筆藏了起來──不懂事,我教育她。哈哈,大概是因為你女兒上課老是拿鉛筆戳我兒子──沒事了沒事了。
我也不太理解當代老母鬥嘴的邏輯,那是又怕她不吵,又怕她亂吵。不看效果,只講禮儀,真好。
家長群組是知識的海洋。聊天嗎?為小學二年級數學題吵架兩小時的那種……
這就是家長群組的奧妙之處,它讓你永遠都不會給自己打一百分,讓你永遠進步,拋棄原來那個混沌的自我,向著更高、更深的遠方拓展。如果人人都進入家長群組,互相扶持、共同進步,那麼人間將會更美好。
家長群組是人類進步的階梯。你羨慕了嗎?
首先,你得有個孩子。
.
本文摘自
《#了不起的硬核媽媽》
.
作者:格十三
... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ...
各位朋友好:
本來想要再介紹跟憂鬱症有關的書,後來覺得先介紹這本也不錯,可以幫助紓壓解鬱。
作者的上一本大作,在版面上也曾經介紹過。作者試著以幽默的筆調,描寫「媽媽」這個角色所見的視野。
這種作品不多,特別值得珍惜!
祝願您,能體會到歡樂也可以是一種心態!
.
在這篇文章下方留言會贈書,請記得分享此文章到個人臉書版面,並設成公開。出版社會以官方粉絲團抽三位留言分享並公開的朋友贈書、寄送(不包含國外地區),三天後由出版社在文章下方留言。
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【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
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兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
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00:26 九個會讓人快樂的生活習慣
00:36 第1個習慣-活在當下
01:10 第2個習慣-讓正面環境包圍你
01:45 第3個習慣-學會獨處
02:10 第4個習慣-具備成長型思維
02:29 第5個習慣-懷有夢想並實踐
03:07 第6個習慣-不求回報的付出
03:43 第7個習慣-把錢花在體驗上
04:19 第8個習慣-良好的適應力與恢復力
04:57 第9個習慣-活到老學到老
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由於BBS沒辦法貼圖,圖文完整版請見:
https://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/13026210
一、前言
すばらしきこのせかい(It's a Wonderful World,以下簡稱美好世界orWW)
是Square Enix和JUPITER所聯合製作,並於今年7月27日發售。
一般而言,掌機遊戲都給人是輕鬆小品、輕易上手、隨處可玩的印象,但這遊戲其設定、
角色刻畫、劇情推演、系統建構,都相當的具有深度,實在不像是一塊掌機。
不過反過來說,正因為是NDS,這個遊戲才能發揮了其獨特的魅力和遊玩性,
我認為這是一款非常值得遊玩並收藏的遊戲(對照上一篇我談的NDS的保值性和
未來性文章:https://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/12864741)
本系列文章共分四或五篇,包含系統世界篇、以及三位角色的攻略篇,如果時間允許,
還會有另外一篇的資料篇。雖然本遊戲的操作難度以及日文程度有一定要求,不過基於
已經有熱心版友逐句翻譯劇情,所以我進行的是流程+短篇小說式的攻略。
當然,特色的分析、景點介紹也不會少。順便提醒一下,沒有什麼防止捏他的概念。
二、世界觀
本遊戲以現實日本的渉谷為舞台,故遊戲中出現的地名場景都是真實存在的。
而在此地,存在著兩個交互影響的平行世界渉谷,稱之為RG(Real Ground)和UG
(Under ground )。
RG是真實世界的渉谷,而UG則是由制律者(コンポーザー,composer,原意為作曲家,
本遊戲中,正音和不合旋律的雜音是遊戲的核心,故譯為制律者,表示制作、
宰制音律之人)所統治的另一個渉谷世界。在UG,為期七日的死神遊戲正在不斷進行著。
死神遊戲是一場為期七天,賭上「存在」的競賽。以兩人一組為單位進行,
合作發揮徽章的超能力來擊退雜音(Noise,ノイズ)解開謎題、生存下去的競賽。
所有的參加者都是已經在現實世界死亡,因為某些原因或是執著,而參加這個遊戲。
每天早上都會由遊戲主宰者(Game Master)透過手機發送任務,
在時間內達成任務者便算過關。只要所有的參加者中有一人過關,就視為全員通過,
反之則全員消滅。在第七天的時候計算得分,最高得分者便是遊戲優勝者,
可以選擇重生復活回到現實世界、成為死神,或是.....
要參加死神遊戲,所有的參賽者都必須付出「參加費」。
參加費就是自己最重要的一項東西,由死神選擇並剝奪。
這個參加費並不是要刻意為難參賽者而設計,而是要讓參賽者在競賽中體會缺少
重要事物時的自我認同與存在感,並重新體會到自己最重要的事物為何。
UG和RG
UG和RG是緊鄰的高次元平行空間。基本上,RG的人無法體察到UG的存在與人事物
(有例外),而UG的人則可以知道RG的一切,而在UG所做的一切行為,
都可以影響到現實世界的RG。
制律者
UG的最高管理者、表現者,在UG世界中,是獨一無二,至高的存在,其能力行為甚至
可以在現實世界RG中發揮,決定UG的一切規則,當制律者消失時,也代表著UG的破壞。
指揮者
僅次於制律者,UG的第二號人物,現任者為北虹寵(キタニジ メグミ)。
實際上的死神遊戲管理者,負責每一場死神遊戲的進行與裁決。他任命遊戲主宰者、
死神群眾等,並在第七天遊戲結束後出來宣布勝者。
不過意外的是....指揮者和制律者之間很少往來,甚至.....
死神
並不用想的太過可怕或是嚴肅,簡單來說,就是維持遊戲進行的工作人員。
其中包含許多部分,有協助、破壞、攻擊、偵察、區域控制等等不同的任務。
基本上死神是禁止和參賽者接觸的,不過也有例外就是了.....
其實,如果我們注意一下的話,就可以注意到這是一個以音樂為主軸的概念世界,
最高的主宰者是擔任作曲的制律者,下面有指揮者;換言之,死神們可以想成樂團中的
團員、工作人員,而當發出任何不協調的樂音時,就是noise,也就是破壞這「美好世界」
的和諧的存在。
三、系統篇
本遊戲的系統在掌機遊戲中屬於比較困難的,包含較多的元素,所以看起來很複雜,
在這裡簡略介紹,相信就可以一目了然了。
商店和裝備
遊戲進行到一段時間後,便可以獲得金錢徽章。而這個徽章可以丟到垃圾桶來換取金錢。
在商店中購買裝備。由於這裡是年輕人的流行渉谷,所以有許多的服裝飾品店,有各自的
品牌。每個裝備都內建了特殊的技能,不過該技能必須和店員交好才可獲得。
簡單說,就是多買,提高店員的友好度便可。當友好度到達一定程度時,還會出現隱藏的
物品。當然,每個店員都有名字,有些還有一些事件,另外,如果光看不買,
也會被瞪白眼,或是店員在心裡想不買的小鬼又來了(這點很像日本人阿~日本的服務員
是出了名的臉上笑心裡罵,表裡不一的XDD)
上圖中該衣服帽子旁邊有一個A字,表示該裝備的技能已經出現。
另外上圖的裝備有Quest字樣者,則屬於特定商品,需要擁有特定道具及條件才可購買。
(通常能力也較強)
另外,每項裝備都有內建裝備的最低要求勇氣(BRV),簡單來說,女生的,
或是露大膽的衣服所需勇氣越高這樣,而男生的衣服勇氣都很低
(大笑~其實,我個人是覺得穿的矬矬才需要勇氣吧?就好像某日本諺語,
不穿家裡最漂亮的衣服,不敢去銀座這樣)
食物
本遊戲中,也有許多的商店販賣食物。把食物拉到角色欄,便可以食用該食物。
每一項食物都內建了固定的「樂音記憶」
(Memory,一開始覺得應該是卡路里吧~笑~
不過後來想了一下,這裡的メモリ指的不是記憶體,可能是韋伯的著名音樂劇CATS的
主題曲,而這正好是音操在遊戲中最佩服的創作者,所以可以想見本遊戲的製作者可能
相當喜愛Andrew Weber,加上音操在本作的目的就是找回自己為何死亡的記憶)
在戰鬥中每一輪會消化一個單位的記憶樂音,當全部消耗完後便會有各種的能力成長
(依食物的不同),但是,吃了東西會滿腹無法進食,所以需要等待食物消化,
也就是需要經過一定時間後才能再吃(遊戲會以暗色方塊表示,如上圖)。
本遊戲的消化是以現實的一個小時消化一個單位為計算,現實時間的一天24小時
可以消化24個記憶樂音單位。
徽章
本遊戲的重心就是徽章,透過徽章來進行各種攻擊、能力。也是遊戲可以玩最久的地方。
徽章基本上有數種,包含換取金錢和道具徽章、過關用的事件徽章以及作戰用的戰鬥徽章
如上左圖,最上方是目前裝備的徽章表,隨著等級最多可以一次裝備六個。
Deck則可以依據不同狀況,編輯四組裝備表。STOCK表示尚未升級到最高的徽章,
上右圖MASTER代表已經升到最高,無法再升級的徽章。
另外,同性質的徽章無法同時裝備,還有,如果有兩個以上的徽章發動方式一樣的話,
則系統會從裝備在比較前方的徽章優先使用(或者你可以使用SUB輔助鍵)
在戰鬥徽章中,就好像衣服有不同的品牌一樣,徽章也會有不同的能力。
基本上可以分為三大類:
近距離攻擊(ポジティブ):前方有一個劍符號。
遠距離攻擊(ネガティブ):前方有飛鏢符號。
無屬性攻擊:前方有三叉符號。
在此三大類之下,又可以分為多種攻擊方式,如下圖:
T:觸碰敵我或是空間點
S:快速畫直線
D:拖逸線條
K:摩擦(反覆來回畫線條)
C:畫圓
M:使用麥克風
R:連打
P:推 (觸碰點住空間或是敵我不放)
B:點擊徽章
A:自動常駐使用
徽章的升級
徽章還可以分為是否可以進化。所有的徽章可以透過BP來升級,提升各種能力。
當到達最高等級時,部分徽章還可以進化成更高層次的徽章。
下左圖就是無法再進化的徽章,而下右圖則是可以再進化。但是,怎麼進化呢?
這可以說是本遊戲最老奸的地方了。並不是把徽章的BP練滿就可以進化,
必須滿足一定的BP獲得條件。換言之,如果沒有達成該特定條件,
就會變成該徽章練滿無法繼續獲得BP,但又無法進化的失敗作品。
特地拿了兩個同品牌的徽章對比,下左圖是無進化又練滿的最後型態,
下右圖卻是已經練滿但卻無法進化的徽章。(當然,反過來說,也可以利用這個方式來
阻止進化)
在遊戲中獲得BP共有三種方式:一種是透過戰鬥(BBP),另外一種是中斷遊戲(SDBP)
最後是透過透過NDS的連線功能和朋友(ABP)
戰鬥會隨著連戰數而增加BP,至於中斷遊戲SDBP,則是根據你關機到下次開機的時間
經過時間來計算BP。其計算式不論,簡單來說,每隔一整天24小時開機一次的話,
可以獲得144BP,之後逐漸減少,並只計算七天(隔三個月開機還是只計算七天)。
換言之,你只要記錄完跳出遊戲,調整NDS主機日期向前跳七整天再進入遊戲,
就可以最多一次獲得297的BP。
至於該徽章的進化倒底是哪一種,還是要混合兩種以上的BP獲得方式,
算是本遊戲最耐人耗時的設計了。(加上本遊戲根本不能用羅德大神那種反覆讀取的
方式...猜徽章的進化真是有夠機車的..)
另外,由於是渉谷,所以也有所謂的流行風潮。基本上就是不同的地區有不同的流行。
如果在該地區裝備流行的品牌徽章衣服的話,可以獲得最高2倍的戰鬥力加成,反之,
戰鬥力會半減。基本上,除非要在這區域練功打寶,否則這品牌排名可以不用那麼重視。
(只要不是半減的那個就可以了,參見下右圖。)
四、戰鬥篇
本遊戲可說是最大發揮了NDS的功能,不管是雙螢幕或是觸碰,都是必要且極富創意的。
玩家操作遊戲的主角櫻庭音操,一般可以使用十字或是觸碰來移動,而在戰鬥中,
則分為上下兩畫面,上畫面為同伴角色,用十字鈕控制行動,下畫面則用觸碰筆操作
音操來發動超能力攻擊雜音。同伴根據不同的篇章而有不同的操作方式,
在該攻略篇中再提。
如果很不習慣同時操作上下兩畫面,則可以把同伴戰鬥轉為自動,或是只按左或右方向
鍵就可以了,專心操作下螢幕才是重點。
在主視窗的下方,有一個視窗可以把同伴戰鬥調整為手動、3秒內沒有操作變成自動、
6秒以及全自動。另外左邊則可以調整戰鬥的難度。不同的難度下,敵人掉落的物品也有
所不同。最下方的黃色橫條則是等級和HP。可以刻意把等級降低來作戰,這樣一來,
右下底方的物品掉落率星星便會上升,更容易獲得道具。
在一般街道按下右下方的搜索徽章,便可以檢視附近人的內心,並發現是否有雜音的存在
。觸碰雜音的符號便可進入戰鬥。在遊戲進行到一定程度之後,便可以進行連戰。
也就是在連續點擊畫面上的雜音圖示,便可以進行連戰。連戰會使物品掉落率大增,
但敵人也會變強。
另外雜音的圖示基本上就代表該敵人的內容,所以要打寶練功時,可以透過圖示選擇
適合的敵人。又紅色代表一般敵人,橘色代表事件敵人,而綠色則是幸運豬,
是給你賺寶物用的。藍色則是特定怪物,通常是比較強的。
在戰鬥畫面中,右方的綠色血條是主角和同伴兩人共用,其中任何一位到底就算GameOver
,如果是BOSS戰,則會在右方出現BOSS血條。另外,就算GameOVer後,遊戲也會問你是否
要再戰或是以簡單模式再戰。
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