#每月一書 之十二月推薦:《如果在冬夜,一個旅人》Italo Calvino
有些作品的地位之所以特殊,是在於它的啟發性,因其出現而從此改變了世界某部分的紋理,《如果在冬夜,一個旅人》便隸屬其中之一。好書的價值就是藝術,不在教化而在解放,真正透過內容帶領讀者進行思考與聯想。
此書處處可見淵博學識逐字逐句撐起冬夜世界的主幹,由一男一女的相遇穿插其中,嚴謹編織十篇各自成趣的小說,沒有結尾只有引人入勝的開頭,主題遍及懸疑、混亂、內省、存在、暴力、焦慮、情慾等到末世毀滅,看似毫無關聯性的各篇名稱又足以拼湊成另一個起點。
卡爾維諾刻意選用的第二人稱「你」皆指讀者,由讀者觀看讀者追尋結局的下落,「你」打從一開始就是朦朧不清的,我們猝不及防從一個情境進入下一個情境,眼前看到的盡頭根本不是盡頭,某個瞬間突然發現,結局究竟為何似乎也不再重要,宛若柯恩兄弟《西部老巴的故事》,也如 Switch 一道道馬力歐派對的關卡,用意不在阻撓你破關,而是於交錯時空中再現超越虛實界線又可以被共同分享的閱讀樂趣。
整個故事圍繞「閱讀」的核心概念,不停透過此項行為連結日常生活中讓人沉浸的事物,例如旅行和飛行,從一個機場移動到另一個機場、從一個地方移動到另一個地方、從一個世界移動到另一個世界,那段時間裡我們不隸屬於任何地方,就像書本之外的空白與虛空;例如閱讀情人身體,分別潛入平行夢境,最後再從各自的國度歸來,最相像之處莫屬存在其中的時間與空間截然不同於外界定義的時間與空間。
在無數人著重的形式顛覆之外,《如果在冬夜,一個旅人》更是前所未有的一場閱讀探險體驗,突破既有的層層框架,擁護文學之於人們不容動搖的真理,並維持一貫的幽默睿智,不落俗套以犀利筆鋒傳遞給後世無法被任何人複製、仿效的卡爾維諾式真知灼見。我們置身漫長夢境裡,於寧靜夜晚踏上名為閱讀的旅程,愛、命運和人生無限延伸緊實纏繞,那份無邊無際的浪漫存在於字裡行間,文字所創造出的虛空對愛書之人就是幸福的終極意義。
#唯一一場必定精采的新書分享會就在今天
卡爾維諾《如果在冬夜,一個旅人》新書分享會
講者:倪安宇(本書譯者)
時間:2019 年 12 月 28 日(週六)15:00
地點:誠品松菸店3樓 FORUM
(台北市信義區菸廠路 88 號)
時報出版(文學線) │ The News Lens 關鍵評論網 │ #如果在冬夜一個旅人│ #十二月選書 │ #伊塔羅卡爾維諾
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過23萬的網紅Lice萊斯,也在其Youtube影片中提到,我想了很久,最後還是決定放上來,封面我特地挑了個不影響的。因為有些朋友在全破之前就退坑了,可是這段劇情我覺得很重要,沒有看到這個我覺得是個遺憾。算是貫穿整段故事的隱藏片尾,也解掉一些劇情上的矛盾。 如果沒有去解一些主要劇情以外的線,這一段「可能會」看不到。但是這段算是我覺得很重要的伏筆劇情,也是比...
switch改變世界結局 在 自然醫學博士 王永憲 Facebook 的精選貼文
【購買行程的機制】
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我們所在的D文明遊戲,從我自己的角度來看,老實說我覺得它是個自由度不太高的遊戲。
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畢竟我們的性別外貌出生地等等都是來到遊戲前(出生前)就已經決定好了,那麼從遊戲角色的角度來看,我們在玩遊戲的過程中其實沒有太多的選擇,所以大部分的人都會認為命運是天生註定無法改變的,而即使認為命運能改變的人們,也都認為這是個非常高等級的難題。
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拿「惡靈古堡」(或其他任何冒險動作遊戲也可以)打個比方好了,雖說角色可以在遊戲裡面自由的探索,但總是會有事件或是任務,讓你的角色必須依照著遊戲設定好的故事進行。最後可能會出現幾個多重結局的選項,但也就是那幾個結局而已,說到底還是沒什麼選擇。
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任天堂Switch的「薩爾達傳說 曠野之息」在遊戲界中是一個重大突破,它可以算是有史以來最真實的開放世界。也就是說,雖說遊戲中有故事也有任務,但你也可以選擇不去解任務,自行探索遊戲世界的每一個角落。
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我們人類大概也只有去度假時,才能有短暫的像薩爾達一樣的喘息空間吧(笑)。
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雖說我們人生的遊戲大部分都已經被設定好才開始進行的,但因為遊戲本身畢竟是ABC高文明創造的,不會讓遊戲變成是一個完全無法修改的設定。所以依照我的見解,這個世界的遊戲規則是依照「點數累積」構成。這其實可以在很多方面看到,像是運動員,每天做的就是重複練習一樣的動作;歌手,每天做的就是重複練習唱歌;想鍛鍊肌肉的,每天重複進健身房重力訓練,自然會練出自己想要的肌肉;喜歡寫作的每天就是不斷的動筆寫稿,等等。
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簡單來說,每天不斷重複一件事,就是在累積遊戲的點數與經驗值。點數累積的越多,你就越是這方面的達人。
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很不幸的是,負面的事件也是一樣。當你每天不斷重複負面思考,你就在累積負面事件的點數,你就是在不斷的購買負面的行程,人生想當然爾只會往負面的結局前進。
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這是一種對負面情緒與命運上癮的過程!所以改變命運很簡單,只要不要重複對你不想要的事件共鳴就好,這就是退貨了。而情緒釋放是你可以自己幫助自己的最初步技巧。只是當點數累積到很滿的時候,通常靠自己的能力是退不掉的,這時候就來找我吧。
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反過來,對你想要的事情,從情緒上去不斷地去做正面的累積,這就是購買行程。
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每個人每個事件累積行程與退貨的點數都不一樣,點數越高的,行程通常品質就越好,體驗起來也就越精采。
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而最近我發現了,原來這D文明人類遊戲也是商業行為非常濃厚呢,關鍵就是「推銷廣告」的存在。我發現當我把事件退貨完了後,能量與點數明明都已經掛零了,但是事件仍然看似以有些殘留能量的方式發生,後來我才知道,這就跟我們生活中經常會收到推銷信以及推銷電話,或是在路上拿到一些試用試吃品,以及瀏覽網頁或看Youtube時被逼看到的廣告是一樣的道理。
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可怕的是,我們也很容易不小心就被強迫推銷購買不想要的行程了。如何處理掉不想要的「推銷廣告」,應該就是我的下一步了吧~
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#零通靈博士事件簿
#其實我本來下一步想玩的是法寶
#法寶等之後再跟大家聊
switch改變世界結局 在 自然醫學博士 王永憲 Facebook 的最讚貼文
【購買行程的機制】
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我們所在的D文明遊戲,從我自己的角度來看,老實說我覺得它是個自由度不太高的遊戲。
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畢竟我們的性別外貌出生地等等都是來到遊戲前(出生前)就已經決定好了,那麼從遊戲角色的角度來看,我們在玩遊戲的過程中其實沒有太多的選擇,所以大部分的人都會認為命運是天生註定無法改變的,而即使認為命運能改變的人們,也都認為這是個非常高等級的難題。
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拿「惡靈古堡」(或其他任何冒險動作遊戲也可以)打個比方好了,雖說角色可以在遊戲裡面自由的探索,但總是會有事件或是任務,讓你的角色必須依照著遊戲設定好的故事進行。最後可能會出現幾個多重結局的選項,但也就是那幾個結局而已,說到底還是沒什麼選擇。
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任天堂Switch的「薩爾達傳說 曠野之息」在遊戲界中是一個重大突破,它可以算是有史以來最真實的開放世界。也就是說,雖說遊戲中有故事也有任務,但你也可以選擇不去解任務,自行探索遊戲世界的每一個角落。
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我們人類大概也只有去度假時,才能有短暫的像薩爾達一樣的喘息空間吧(笑)。
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雖說我們人生的遊戲大部分都已經被設定好才開始進行的,但因為遊戲本身畢竟是ABC高文明創造的,不會讓遊戲變成是一個完全無法修改的設定。所以依照我的見解,這個世界的遊戲規則是依照「點數累積」構成。這其實可以在很多方面看到,像是運動員,每天做的就是重複練習一樣的動作;歌手,每天做的就是重複練習唱歌;想鍛鍊肌肉的,每天重複進健身房重力訓練,自然會練出自己想要的肌肉;喜歡寫作的每天就是不斷的動筆寫稿,等等。
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簡單來說,每天不斷重複一件事,就是在累積遊戲的點數與經驗值。點數累積的越多,你就越是這方面的達人。
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很不幸的是,負面的事件也是一樣。當你每天不斷重複負面思考,你就在累積負面事件的點數,你就是在不斷的購買負面的行程,人生想當然爾只會往負面的結局前進。
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這是一種對負面情緒與命運上癮的過程!所以改變命運很簡單,只要不要重複對你不想要的事件共鳴就好,這就是退貨了。而情緒釋放是你可以自己幫助自己的最初步技巧。只是當點數累積到很滿的時候,通常靠自己的能力是退不掉的,這時候就來找我吧。
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反過來,對你想要的事情,從情緒上去不斷地去做正面的累積,這就是購買行程。
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每個人每個事件累積行程與退貨的點數都不一樣,點數越高的,行程通常品質就越好,體驗起來也就越精采。
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而最近我發現了,原來這D文明人類遊戲也是商業行為非常濃厚呢,關鍵就是「推銷廣告」的存在。我發現當我把事件退貨完了後,能量與點數明明都已經掛零了,但是事件仍然看似以有些殘留能量的方式發生,後來我才知道,這就跟我們生活中經常會收到推銷信以及推銷電話,或是在路上拿到一些試用試吃品,以及瀏覽網頁或看Youtube時被逼看到的廣告是一樣的道理。
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可怕的是,我們也很容易不小心就被強迫推銷購買不想要的行程了。如何處理掉不想要的「推銷廣告」,應該就是我的下一步了吧~
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#零通靈博士事件簿
#其實我本來下一步想玩的是法寶
#法寶等之後再跟大家聊
switch改變世界結局 在 Lice萊斯 Youtube 的最佳解答
我想了很久,最後還是決定放上來,封面我特地挑了個不影響的。因為有些朋友在全破之前就退坑了,可是這段劇情我覺得很重要,沒有看到這個我覺得是個遺憾。算是貫穿整段故事的隱藏片尾,也解掉一些劇情上的矛盾。
如果沒有去解一些主要劇情以外的線,這一段「可能會」看不到。但是這段算是我覺得很重要的伏筆劇情,也是比較有張力,氣氛也營造的很不錯,不看很可惜。或許這段不會改變遊戲性的評價,對一些表情、情緒上的BUG也沒有幫助,但是會覺得劇情上很多地方合理了很多。
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